Источники и причалы  


За кулисами «Детей серого ветра» - 29

История карты

мир
Картография и компьютерный дизайн не являются моей основной профессией, я занимаюсь этим как хобби. И так совпало, что в начале 2018 года меня пригласили в группу бета-ридеров, роман «Дети серого ветра» меня заинтересовал, и я читала его по мере выкладки на сайт Самиздата. А в ноябре 2018 в группе бета-ридеров всплыл вопрос о наличии карты мира Саалан и о том, как исполнительнице заказа не хотелось бы, помимо написания текста, заниматься созданием этой карты. К тому времени я уже знала о невесёлой истории создания книги, и мне было очень грустно. Мне хотелось помочь книге сбыться, несмотря на эти обстоятельства.

И я предложила своё безвозмездное участие в работе с картой. В то время я была очень увлечена разработкой компьютерных игр и осваивала пакет Unity3D, и мне показалось интересной мысль создания трехмерной карты мира, описанного в книге. Немного трехмерных пейзажей этого мира у меня с тех пор осталось, вот, например, вид на залив и город Исанис издали.
мир
Выяснилось, что та карта, которая предлагалась заказчицей исходно, имеет ряд недостатков, например, она неполна, отсутствует один из двух материков, нет двух крупных островов, значимых по сюжету, и, самое главное, карта не производит достоверное впечатление, поверить в то, что такой мир может существовать, не получается. При взгляде на карту и сопоставлении её с сюжетом книги возникал ряд содержательных вопросов.

Я вспомнила бессмертную цитату из БГ «Нам в школе выдали линейку, чтобы мерить объём головы», и пошла к заказчице за разъяснениями, как же это всё можно связать в какую-то непротиворечивую картинку.
И решили мы попробовать сделать следующее: пойти «ab ovo» — сделать математическую модель мира с такими характеристиками, какие заданы в тексте, начиная от количества тектонических плит и заканчивая режимом влажности и преобладающими биомами на материках.

Граничные условия были такие — два материка, один небольшой, другой огромный, соотношение воды и суши — 70% к 30%, относительная влажность — 2 земных, теплее, чем на Земле сейчас. Малая раздробленность плит, сравнительно небольшое их количество — не больше 30, сравнительно небольшая сейсмическая активность— помним о втором, огромном континенте. В истории Земли тоже был похожий период: вспоминаем Пангею и то, как она потом разбегалась.

А потом я задала все эти условия в программе моделирования движения тектонических плит и получила примерно подходящую планету. Это было нелегко. Это не самый вероятный вариант развития планеты, и понадобилось примерно трое суток в рандомайзере, чтобы получить именно это. К слову, в процессе вычислений, 16 гигабайт памяти регулярно не хватало. Но по истечении троих суток у нас была рабочая, математически возможная модель мира. Я вздохнула с облегчением и сказала, ну вот, с этим уже можно работать. И пошла рисовать.
мир
Что надо было нарисовать.

Рельеф — глобально, горы, долины, реки и озёра, на обоих континентах, острова Кэл-Алар и Сальферские — на подводных банках-мелях. Вулканическую зону на Ддайг, приполярные сады на нём же.
Залив, возле которого будут располагаться города Исанис и Исюрмер.
В составе залива — гранитная коса, с которой начиналась столица, в которой есть пещеры — убежища, на случай налета ящеров, где могут прятаться люди.
В составе залива — дельта реки, с несколькими рукавами и участками земли между ними. И сама река, которую пришлось перерисовывать примерно три раза. Окончательно помог только эскиз заказчицы, присланный ею по почте, потому что угадать форму разделённых протоками городских районов мне никак не удавалось.
Еще две реки, помельче — одна — в Исюрмере, с протокой, отведенной в город, и одна — посередине, по дороге из столицы в Исюрмер, на том месте, где люди начали обустраиваться, но были согнаны воинственными ддайг. Там остались развалины первого поселения. Место это памятное для сааланцев, потому что именно там произошла их встреча с пророком.
Потом на очереди было создание двух городов, Исюрмера и Исаниса. Города тоже рисовались на основе эскизов заказчицы, потому что угадать в словесном описании где что расположено, мне бы не удалось. Исюрмер создавался достаточно быстро, с Исанисом работы было больше. В нём одних жилых зданий было около тысячи.

Новая карта мира была создана в программе работы с векторной графикой, впоследствии, при вёрстке текста, переведена в растровое изображение.

Кстати, мне очень пригодились школьные знания географии, потому что в истории Земли тоже были похожие времена, когда происходил раскол и дрейф материков. Собственно, это и было основным допущением, что мир Саалан переживал похожие перемены, как и земной пра-материк Гондвана.

Ролик о создании карты

Признаюсь, в работе мне очень помогало критически осмыслять увиденное, и в случае, когда что-то казалось странным, спрашивать у заказчицы.
Без предварительных схематических эскизов городов, выполненных ею, и её пояснений мне бы не удалось создать требуемое, потому что трудно на словах объяснить особенности городской структуры, расположенной на островах. Я была очень довольна совместной работой с ней, у нас хорошо получалось дополнять работу друг друга, на мой взгляд.

Исполнительница выступала как нарративный писатель, а я — как картограф. Процесс чисто по времени занял месяца три, и полировка — примерно столько же.
Наша совместная работа продолжалась примерно полгода, с ноября 2018, по май 2019, когда все карты были, наконец, готовы. Потом я отдала файлы карт Михаилу Быковскому, который осуществлял вёрстку книги и её подготовку в печать.

Надо отметить, что происходящее сильно отличалось от моих обычных проектов, ведь моя основная работа связана с людьми, иногда — с текстами и переводами, а здесь была область, в которой у меня были любительские познания. Для меня была ценна атмосфера совместного творчества с другими людьми над понравившимся миром.

И хотя для меня это было больше про удовольствие и творчество, ТЗ было выполнено от начала и до конца. В процессе было создано много всего интересного, чем я горжусь до сих пор.
мир
Результатом я довольна, если бы я планировала сменить основную сферу деятельности, то обязательно включила бы его в своё портфолио. Не каждому дизайнеру выпадает честь поучаствовать в создании оригинального мира! Часть 3D иллюстраций была использована при подаче заявки на обучение компьютерному дизайну в 2019, как тестовое задание. Этот опыт ценен для меня еще и тем, что позволил освоить несколько смежных областей, таких как 3D дизайн компьютерных игр или написание скриптов для анимации персонажей.

Наверняка, профессиональный дизайнер найдёт недочёты в моей работе, но я и не претендую на достижение совершенства. Но, как говорится, «профессионалы построили Титаник, а дилетанты — ковчег».

(c) Fluffy Beast


≪≪≪ ИСТОЧНИКИ И ПРИЧАЛЫ